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BLACK HEAVEN artículo: Black Heaven, cine negro en B/N

   

Black Heaven, cine negro en B/N

Black Heaven, el único juego online al que Fritz
Lang y Orson Welles se hubieran enganchado

Extracto del pressbook facilitado por Pirámide Films

 

<Gilles Marchand: el juego fue creado utilizando captura de movimientos y necesitó un gran equipo. Desde el comienzo de la aventura, le pedí a Djibril Glissant (director artístico) que me ayudara en la parte de animación. Lo hizo de principio a fin, con el pequeño equipo de cinco personas que se reunieron desde la concepción hasta cuando finalmente nos movilizamos más de cuarenta técnicos de WFX y de Mocaplab para la producción. Durante los 18 meses de trabajo, hablamos mucho para asegurarnos de que el juego era lo que queríamos. Sin embargo, en el trabajo diario, era él quien ponía a prueba la producción, tanto técnica como artísticamente. En cierto modo, él era mi representante en el mundo virtual. Algunos podrían decir que él y Gordon comparten una extraña semejanza... En cualquier caso, la película le debe mucho.
 
   Las escenas del juego son escenas reales de cine: juegan con la mitología del cine negro. Desde el comienzo del proceso de escritura con Dominik Moll, nuestra premisa fue que las primeras escenas en el Black Hole tenían que respetar la lógica de una cámara impulsada por el jugador, sin embargo, desde el momento en que Gordon se encuentra a Sam en el Cielo, teníamos que sentir la libertad de utilizar toda la riqueza del lenguaje cinematográfico. Por consiguiente, el juego ya no estaba dictando el encuadre, éramos nosotros quienes contábamos la historia. Con flashes, retrocesos, travellings y elipses. A partir de entonces, el juego tenía que ser cinematográfico. Tengo que admitir que disfrutamos de concebir Black Hole mediante la influencia de nuestro amor por el cine. Simplemente con el blanco y negro de los conjuntos, el rojo de la cortina del escenario de Cielo, o la mujer fatal amenazando al héroe con su pistola, nos dimos cuenta de que estábamos jugando con los arquetipos del cine negro.

 

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No es lo mismo el cine negro que un cine con muchos negros

 

   La transición de las ideas a un mundo tan detallado se hizo gradualmente. Lo primero que hicimos fue elaborar un guión gráfico. Esto nos permitió definir la puesta en escena, para saber cómo se iban a introducir los personajes, los lugares. Luego seguimos adelante con Arnaud Baudry, nuestro escenógrafo jefe. Arnaud puso en marcha la atmósfera de los principales escenarios, el tono azulado de la ciudad, las estructuras de hormigón, el resplandor del Cielo, la cualidad mágica de la playa. Una vez que ésta se creó, un arquitecto nos ayudó a definir la lógica de la ciudad. No queríamos que se viera como una creación de la mente. Es una ciudad real en un mundo imaginario: uno la puede recorrer, cada edificio tiene una razón de ser. Incluso si el espectador sólo lo percibe inconscientemente, se logra una diferencia.

 

  "De Metrópolis y El Proceso tomamos la amplitud de los escenarios, así como del cine negro el contraste de la iluminación"  

 

   Le pedimos a Bertrand Gatignol, un joven diseñador de personajes muy talentoso, que creara los personajes. Nos tomamos nuestro tiempo para la investigación. Él sugirió a los personajes enmascarados, los cuales se convirtieron en un concepto principal. Lo tuvimos para definir a toda una clase de personajes. Gilles es muy plástico en lo que respecta a la integración de este tipo de ideas en la escena, así que él imaginaba que Gordon también podría tener una máscara a medida que ganaba experiencia en el juego. Esto le daría un aspecto intrigante, y haría sentir al público, en términos concretos, que comenzaban a adentrarse en un mundo sombrío. La máscara de Sam es la venda negra en los ojos que lleva en el escenario, lo que da un color muy singular a la secuencia de la canción central.

 

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Darth Maul, ciudadano ilustre de Black Hole

 

   Para Black Hole nuestro modelo principal fue Second Life, porque es un juego sin reglas. En realidad no es un juego, es un mundo. Incluso si Second Life es bastante antiestética, con los movimientos grotescos y rígidos de los avatares, los jugadores están convencidos de que se están moviendo a través de un mundo de ensueño, en parte porque el juego se convierte en una proyección de su imaginación. Nuestros modelos visuales fueron cinematográficos. De Metrópolis de Fritz Lang y El Proceso de Orson Welles tomamos la amplitud de los escenarios, así como del cine negro el contraste de la iluminación.

   Con las imágenes generadas por ordenador, uno tiene que imaginarse cómo se verá la película una vez terminada: lo que se ve está siempre incompleto. Es bastante aterrador, y también emocionante. Trabajábamos con hipótesis, sobre la textura, colores, animación, y no había manera de comprobar si estábamos en lo cierto hasta el final. Por ejemplo, hemos insistido en la nieve, y es uno de los elementos que produjimos al final. Necesitamos decenas de máquinas durante semanas. Cuando vimos las primeras secuencias de nieve fue muy mágico. Nos dimos cuenta de que teníamos razón./>

 

 

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